Gaijin采用细分模型的方式,将不同载具的零件、成员、和炮弹击中后目标后的破碎效果经过一套复杂的计算还原出了真实情况下载具被炮弹击中后的效果,因为力求高度仿真,所以基本上坦克被打穿一发就离死不远了。
市面上很少有游戏公司愿意在这方面浪费这么多时间和精力,所以Gaijin也算是比较特立独行的存在。
还有人会问,为什么历史上如日中天的“虎王”坦克,在游戏中依然会被“T35-85”打穿,这不“科学”的问题也很简单,因为历史上并不是每一名炮手都是神射手,每一发炮弹都能消灭一个敌人。
游戏终究是游戏,游戏中的苏联坦克手也就是玩家们在系统辅助和第三人称的视角下已经超越了现代坦克的目视范围,真实的世界上没有一名坦克手或飞行员可以自由的对水平和垂直360度的全景进行索敌,如果有,他名字一定叫“超人”。
其次,作为开启了上帝视角的我们来说,只要想,几乎所有历史上存在过的武器装备的数据都可以找的到,游戏中的仓库系统也可以非常直观的观察所有载具的参数及其弱点。一开始的时候当然记不住这么多内容,但玩久了之后,自然而然的也就会记住了。
所以游戏就算拟真度再高,也逃脱不了玩家们的摧残。
我们甚至可以运用现实中的军事战术来提高自身的水平,是的,近代作战方式在这款游戏中是适用的,因为《战争雷霆》是一款拟真度大于了游戏性奇怪游戏。
所以《战争雷霆》也同时是一款极度需要团队协作的游戏,超过了很多射击类游戏。
如果某一个玩家说自己一个人完全可以在这款游戏中获得快乐,那么要么他是圣人,要么他就在说瞎。
没有团队的配合是几乎无法《战争雷霆》这款游戏中生存下去的,因为对于这款游戏来说,观察远比射击更加重要。一般被打中一发,轻则死半车,重则废成渣。
一双眼睛是顾及不到所有的区域的,但是四双眼睛就不同了,一次队友的提醒或许就能救自己一命,而往往在游戏中可不止提醒一到两次的程度。
在《战争雷霆》的世界中,四黑的效果要远远大于四名独立的玩家,看似残酷,但这几乎是恒定的定理,所以希望每一名玩家都能在游戏中找到或更快的找到属于自己的另外四分之三。
好啦,今天毕竟是第一篇文章,没什么特别有营养的内容,就是随便介绍了一下游戏,讲了点儿自己的想法,作为一名刚下好游戏的玩家或从来没玩过这款游戏而正准备一试的玩家,我推荐你们暂时先将这款游戏放一放,从下期开始,我们将一道来探索《战争雷霆》的方方面面,也会使你们少走很多不必要的弯路。
相信我吧,因为现实中的我可是小学体育老师。