字号:

战斗民族踢翻元首屁股-上

时间:2016-03-21 18:14 作者:游民星空 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
在这个被圣母和卖萌搅得昏天黑地的世界上,还有一群人拒绝改变。这就是以火药和伏特加为傲的“战斗民族”,如果你把这两种物品理解为爆炸物或者烈酒,那就大错特错了。凝结在它们当中的,其实是不轻易认输、又不循规蹈矩的粗犷品性。这一点也体现在了他们的游戏之中,这是为什么**死了,但“战斗民族”还在用游戏踢他的屁股。

土豆和大麦发酵之后,会发生怎样的反应?答案是形成一种粘稠的、富含乙醇的胶状物。

这种胶状物与水混合,再用木炭过滤10个小时,会制造出什么?

答案是伏特加,在“战斗民族”的故乡,人们会守在教堂般的流水线旁,等待它被灌进500毫升的玻璃酒瓶。

俄罗斯人喝下伏特加会发生什么?答案是神经麻木,情绪失控,最终逐渐昏迷——这也是“战斗民族”常见的醉酒状态。然而,在其中,有大约10%的人会智力和灵感暴增,编程如有神助。也正是在这股神力的作用下,他们畅想着祖父们痛击**的故事,开发出了《闪电战》《战争之人》《捍卫雄鹰:伊尔-2》……当然,在这个名单中,还包含了本站经常曝光的网游——《战争雷霆》。

游民星空

《战争雷霆》也是俄罗斯游戏的代表作

这一次,我们真的不打算讲“俄罗斯方块”

说起俄罗斯电子游戏的起源,就不得不提苏联时期,当欧美国家的Geeks们正在为“二人乒乓”欢欣鼓舞的时候,“战斗民族”的技术宅已经在为击沉“***军舰”努力。事实上,俄罗斯游戏从一开始就诞生在火药和伏特加的气息中——是祖先击败**的故事,不断为开发者提供着灵感。

《击沉敌舰》的实际演示,当时玩一局需要大概5个硬币,但乐意为此掏钱的苏联人很多

根据《这个世界上的游戏史》的说法,俄罗斯的第一批游戏诞生于1984年的冷战末期,其实是国营工厂赚取外快的产物。如今,已很难考证它们的上市顺序,但可以肯定,在有据可考的第一批作品中,就包括了《击沉敌舰!》和《狙击手》——这两部明显带二战色彩的产品。

这在当时可以说是新鲜事,因为同期的欧美游戏,几乎很少将题材局限于某个特定的历史时间点上。这一方面固然有靠近讨好玩家的原因——毕竟,苏联人从小就在接受二战教育;而另一方面,对苏联**来说,作为“资本主义”的产物,电子游戏仅存在就令某些部门显得颇为紧张。此时,如果开发者披上致敬历史的外套,便能给自己和玩家添加一层额外的安全感。

游民星空

在莫斯科的“苏联街机博物馆”,一名年轻人在玩《击沉敌舰!》,在操作界面上,制作者还增加了一堆装饰用的仪表,仿佛是在强调这就是要贴近真实战争

然而,以今天的观点看来,这些游戏只是提前吹响了号角。在它们问世之后,严寒就席卷了俄罗斯大地,随着苏联解体,经济崩溃,萌芽中的电子游戏产业被彻底摧毁,连“俄罗斯方块”的部分开发者都需要远走异国。这些红色时代的电子化石,如今只能被存放在博物馆中,充当老一代人的纪念品。然而,就在星星之火几乎熄灭时,又有一批人就前赴后继地投身其中,将设计“玩物丧志”的游戏,当成了自己的毕生工作。

这一代人也许可以被称为“俄罗斯80后”,他们经历了一段相对安定的苏联生活,经历过相对开放的红色帝国晚期。但在社会巨变之后,一切的一切都没有了,而社会主义时代的宏大叙事,却在他们脑海里挥之不去。所以,在到达到****时,他们必须找到自己的生活重心。不仅如此,和他们生于70年代的前辈们不同,大多数80后,似乎找不到什么资源可以依靠——摆在他们眼前的,只有失落感和严峻的环境。

游民星空

苏联解体后的失落,是许多俄罗斯年轻人缅怀二战和苏联时代的原因,因为在那些年,他们几乎得到了一切,包括正在不断受到冲击的民族自尊

他们的少年时代随着国家一起震荡,在长大成人之后,又要感受在“一等大国”沦为二等公民的现实,对这些在物质上窘迫、精神上压抑的年轻人来说,他们自然会怀念温情脉脉的旧时代,从历史中寻找精神和感情的双重支撑。

毫不奇怪,在挥别了苏联时代的同时,一批以苏联-俄罗斯历史为题材的军事/历史游戏应运而生——这是在2000年前后,它们的出现恰好卡在了两个微妙的时间点上:一方面,俄罗斯的经济开始恢复,同时,欧美国家的游戏业开始向其它国家转移。在此期间,俄罗斯人从模仿中起步,将目光转向了当时仍然火爆的即时战略类题材。

从《闪电战》到《捍卫雄鹰》

2000年Fireglow Game发行的《突袭》,标志着俄国人在这方面尝试的第一次成功,它从一开始的目标非常明确,就是让二战历史爱好者们欲罢不能。在同类的军事题材领域,你可以说它受到了《命令与征服》系列和挑战,但《突袭》系列的重点根本不在于此,它的卖点是真实,甚至取消了造兵系统;通过模拟二战期间的战役,它让玩家产生了一种自己置身战场、解决一个个危机的满足感,不仅如此,其中提供了大量单位,在操作它们时,它呼应了其潜意识深处“收集模型”的冲动。

《突袭》的成功让世界见识了俄国战争游戏,《闪电战》紧随其后登上了各国的货架,你可以说它仿照了《突袭》(它在国内的最初的译名就是《突袭3:闪电战》),但从一开始,这部作品就展现出了特立独行的风格,甚至可以说,从诞生之初,它就青出于蓝,令《突袭》这个系列相形见绌。

游民星空

《闪电战》封面,耐人寻味的是,它在海外的发行商是cdv,它也是《突袭》系列的开发和发行商,在《闪电战》系列之后,开发《突袭》的Fireglow Games却后继乏力,如今只能靠手游勉强度日

原因显而易见:《闪电战》的3D建模打败了《突袭》的2D建模;真实的装甲数据和击穿系统打败了类似“红色警戒”的血条模式;可以自由更换装备、支持升级“核心单位”系统,打败了毫无自由度的地图。而《闪电战》的诞生,很快为俄国人的游戏确定了一种模式,在之后,俄国开发的、类似的即时战略类游戏数量繁多:它们的核心全部是宏大的战争场景和种类繁多的单位,尽管如此,在RTS这个框架下,它们的表现却从来没有让玩家真正满意,因为这类游戏无法还原一点:那就是身临其境的、真实的指挥感和操作感。

游民星空

《闪电战》截图,虽然开发者试图在2D环境中表现地形,但其中的悬崖,只是载具不能越过的一小片贴图,同时,在俯视角的2D地图上,这类游戏对真实战术的还原也相当之弱

在一个3D和2D混搭的、俯视角的战场上,地形、弹道等真实要素几乎无法展现,伏击、拦截等精细的战术操作更难以得到充分的还原。不仅如此,这些游戏的两个卖点——宏大的战场和对真实单位的操纵,从本质上就存在矛盾,尤其是部队增多之后,所有特征鲜明的单位实际融为了兵海的一部分——对于这个问题,无论开发者如何调整,玩家们总产生某种意犹未尽的感觉。

相对之下,《士兵:二战英雄》更为玩家熟知。单依靠众多的、可以亲手操作的二战载具,这部Best Way的心血之作就吸引了一大批二战粉丝:全3D场景的表现力、亲自驾驶坦克的快感、“喀秋莎”齐射毁天灭地的效果,甚至还有可以点燃的房屋和草坪,让玩家们多年来一直赞不绝口。尽管后来从《战争的真相》到《突击小队2》,其引擎、素材、3D模型到游戏系统几乎完全一致,但人们毕竟发现了新大陆,仅这一点,就足以让整个系列在游戏史上占据一个位置。

游民星空

《士兵:二战英雄》截图,在游戏中,你不仅可以直接指挥战斗,而且可以用键盘控制其中的每一个士兵和每一辆战车

在这方面,俄国人还有另一个里程碑足以引以为豪,这就是2001年诞生的《捍卫雄鹰:伊尔-2》。这种传奇战机又被称为“飞行的混凝土”。如果你有幸穿越到1945年,每个红军士兵都会对你说:在对抗**的战斗中,伊尔-2就像“面包和空气”一样重要。在《捍卫雄鹰》诞生前,几乎没有人听说过它的开发商Maddox Games和经理奥列格·麦多克斯(Oleg Maddox),因为后者的第一身份不是游戏设计师,而是飞行员和二战空战研究者。

游民星空

真实的伊尔-2,在战争期间,这种飞机共生产3.6万架,苏联红军就是依靠它战胜了来势汹汹的德军坦克

在游戏的基本架构上,奥列格的思路就与常人迥异。当时,模拟军事飞行游戏的翘楚是卢卡斯工作室和微软的“模拟飞行系列”,它们的机型只限于“星球大战”和少数知名战机,其中的战役模式是单薄的,另外仅提供了几场设定简单的对战,更遑论一个广泛的对战体系。而从一开始,俄国开发者的雄心就是,一定要将大多数二战战机涵盖在内,并为所有爱好者提供一个可以自由联网、对战的平台。

游民星空

《捍卫雄鹰:伊尔-2》的封面

也正是因此,《伊尔-2》确实可以称作里程碑式的作品,它通过实机测量、风洞实验和计算机模拟,成功还原了上百种二战战机的数据、结构,以及被不同武器命中后的损伤情况,甚至是容易发生的事故和故障。这种精雕细琢的作风一直延伸到精神续作《伊尔2:掠食之翼》和《战争雷霆》上。不仅如此,它的游戏内容也非常宏大,这是一种结合了随机生成地图+真实历史战役的模式,其中穿插着历史上飞行员的真实故事。这种颇有代入感的设计,与今天许多大作的风格非常接近。它一推出,就受到资深军宅和飞行类爱好者的热捧,其影响如此之广,甚至那些参加过第二次世界大战的飞行员也不能“幸免”。

游民星空

《捍卫雄鹰:伊尔-2》截图,以今天的标准当然是弱了些,但在2001年,它的品质只能用“惊艳”来形容

一名德国爱好者,这样回忆一名前德军飞行员感受《伊尔-2》的景象:“他对游戏的画面非常震惊……当他被AI控制的一架英军‘喷火’战斗机追逐时,他忽然开始用机炮对着空气射击,当被问到为什么时,他说,你被喷火追的时候,可不想翅膀里装着一堆炸药——他这么做是在抛掉他的弹药。”以当时的技术条件,如此细碎的还原当然是《伊尔-2》做不到的,但这部作品的带入感是如此之强,很快让这位老兵混淆了游戏和战火纷飞的日子。

游民星空

需要指出,在《伊尔-2》的顾问当中,就有二战老兵:比如苏联英雄、功勋试飞员斯捷潘·米高扬(Stepan Mikoyan)

事实上,从早期的《闪电战》《战争之人》到《伊尔-2》系列,再到今天的《战争雷霆》,“战斗民族”的游戏能取得立足之地,依靠的不只是对特定题材的专注,相反,对战争和军事的理解,才是这些系列安身立命的根本。如果把它们与欧美游戏进行比较,会发现后者简直是以爆米花大片为基础炮制出来的,而俄国人作品的背后,往往透露出了深厚的积累,甚至可以说,这完全是有军事素养的人才能想出的点子。

加入17173玩家俱乐部,100%领《原神》月卡、《王者荣耀》888点券、《魔兽世界》T恤等周边好礼!
加入方式:微信关注“17173服务号”